|
OKF MISCAST Forum miłośników gier bitewnych i fantastyki
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Doom
Książe Elektor
Dołączył: 05 Lip 2005
Posty: 3460
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Olsztyn
|
Wysłany: Wto 11:08, 24 Kwi 2007 Temat postu: Robimy Chellengera :D |
|
|
Cytat: |
Regulamin Turnieju klasy Chellenger „Battle Cannon”
Turniej odbędzie się w dniach 26-27 maja 2007 w Olsztynie na ul. Saperskiej 1 (Klub Garnizonowy w Jednostce Wojskowej na rogu ulic Warszawskiej i AK).
Organizatorzy: Olsztyński klub Fantastyki i Klub Garnizonowy.
Wejściówki: 25 PLN (wliczony obiad)
Zaczynamy o 10.00
1. Dopuszczone Armie:
Do turnieju zostaną dopuszczone armie złożone na podstawie Standard Force Organisation Chart, nie przekraczające 1700 punktów. (tylko jeden Detathment)
Dopuszczone są wszystkie armie oficjalne, oraz Recommended Optional.
Można korzystać z sojuszników (takich jak np. Deathwatch Kill Team).
Można korzystać z jednostek z Imperial Armour za wyjątkiem: pojazdów typu Super Heavy i Flyers oraz Gargantuan Creatues
Nie można używać bohaterów imiennych - wyjątek zakaz nie obejmuje bochatera który jest niezbędny do wystawienia danej armii
Dopuszczone dodatkowe jednostki, sprzęt i umiejętności z White Dwarf (CA), pod warunkiem że nie są oznaczone jako trial lub eksperymentalne
Wszystkie modele muszą posiadać WYSIWYG. Jeżeli w kodeksie nie ma zapisu w którym wskazuje się sposób przedstawienia czegoś na figurce, powyższa zasada nie dotyczy: granatów, Daemonic Strength, Daemonic Aura, Daemonic Essence, Daemonic Resilience, Daemonic Visage, Combat Drugs, pól ochronnych (Iron Halo, Shadowfield), umiejętności, mocy psonicznych. Pewne drobne odstępstwa nie będą karane, ale za każde pozostałe grozi punkt karny (do maksymalnie 10) i ewentualne wykreślenie sprzętu z rozpiski.
Armie nie muszą być pomalowane.
2. Na turnieju obowiązują zasady czwartej edycji Warhammera 40,000. Z uwzględnieniem Polskich Klaryfikacji Zasad, oficjalnych errat i faq’ów. Obowiązuje również zasada, że sędzia główny ma zawsze rację, jeżeli uważasz że się myli przeczytaj jeszcze raz pierwszą część dania.
3. Gracze zobowiązani są posiadać czytelną i podpisaną rozpiskę, zawierającą statystyki jednostek oraz kodeksy, zasady, FAQ itp. swojej armii, a oprócz tego także kostki i miarki oraz wzorniki. W wypadku sytuacji spornej wynikłej z powodu powołania się przez jednego z graczy na nie posiadane źródło / materiały sytuacja może zostać rozstrzygnięta na niekorzyść gracza, który ją wywołał.
4. Bitwy odbywać się będą na wyznaczonych stołach.
4.1. Tereny na stołach ustawiają sędziowie i tylko oni mogą je zmieniać.
4.2. Górki zasłaniają zupełnie modele size 2 i mniejsze, pozostałe zgodnie z WYSIWYG, traktowane są jak normalny teren przy wchodzeniu i schodzeniu, na górce nie ma Cover Save, dają Cover Save na 5+ / Obscured modelom size 3 stojącym za nimi.
4.3. Lasy mają wielkość 3, są uznawane za Teren Obszarowy i trudny przy poruszaniu się, dają Cover Save na 5+ / Obscured, w lesie mogą się znaleźć tylko jednostki które mogą pokonywać trudny teren.
4.4. Budynki - mają wysokość 3, są Terenem Obszarowym, teren wewnątrz budynku traktowany jest jako trudny przy poruszaniu się, piętra traktowane są jako Teren Niedostępny, modele obok (podstawka makiety) oraz wewnątrz budynków otrzymują Cover Save na 4+, modele z AV w budynkach dostają Obscured, wkraczać do budynku można z każdej strony (drzwi, okna itp. są nieistotne), zakłada się, że obie strony dysponują odpowiednimi środkami do przebicia wątłych ścian, w budynku mogą znaleźć się jedynie te jednostki, które mogą pokonywać trudny teren.
5. Gracze przyłapani na ewidentnym oszustwie (nieautoryzowana zmiana terenu, używanie sprzętu nie ujętego w rozpisce, rażące naruszenie zasad gry), otrzymują automatyczną masakrę (20:0 / 2350:0) w bitwie w której oszukiwali. Przyłapanie na oszustwie po raz drugi skutkuje dyskwalifikacją.
6.Awanturowanie się na turnieju grozi dyskwalifikacją.
8. Na turnieju zostanie rozegranych 5 bitw. Na każdą bitwę przeznaczone 2 i pół godziny gry.
Rozkład gier:
Sobota:
10.00 – 12.30 – I Bitwa
12.45 – 15.15 – II Bitwa
16.15 – 18.45 – III Bitwa
Niedziela:
9.00 – 11.30 – IV Bitwa
11.45 – 14.15 – V Bitwa
9. Za przekroczenie czasu gry w sposób zakłócający przebieg turnieju obu graczom zostaną przyznane punkty karne.
10. Misje:
I Bitwa „Zmienna Grawitacja v. 3.0”
Wysłano Cię na rozpoznanie nieznanego obszaru, w którym występóją dziwne anomalie grawitacyjne. Ich przypószczalne źródło znajduje się mniej więcej po środku tego terenu. Twoja szpica właśnie zameldowała o natknięciu się na oddziały przeciwnika. Widać on też poczuł zakłucenia...
Cel Misji:
-Mieć więcej jednostek punktujących niż przeciwnik - 600 punktów
-Kontrolować strefę 6 cali od środka stołu (czyli mieć tam minimum jeden odział punktujący podczas gdy przeciwnik żadnego) – 600 punktów
Strefy rozstawienia: “L-ki” 12'' od krawędzi
Rozstawienie:
-Gracze rzucają k6. Ten który wyrzuci więcej decyduje kto wybiera strefę rozstawienia.
-Gracz który wybierał strefę wystawia się jako drugi. Kolejność wystawienia standardowa.
-Trzeci rzut decyduje o tym kto zacznie.
Zasady specjalne: Punkty zwycięstwa, Infiltracja, Zmienna grawitacja
Czas gry: 6 tur
Zmienna grawitacja - Teren na którym toczy się walka nawiedzany jest przez jakąś dziwną anomalię grawitacyjną która czasem zwiększa czasem zmniejsza siłę ciążenia. Na początku każdej pełnej tury gry, gracz który zaczynał wykonuje test na k6 w celu określenia warunków grawitacyjnych dla siebie i przeciwnika na tą turę:
-1-2 wysoka grawitacja- pojazdy poruszające się po ziemi, motory i monstra są odporne na wszelkie efekty grawitacyjne, skimery, piechota latająca i motory anty grawitacyjne mają róch zmniejszony o k6 (maksymalny zasięg ruchu odnośnie strzelania i pasażerów zostaje zmniejszony o k6 odjęte od ruchu), piechota i bestie przy przekraczaniu tródnego terenu ma o jedną k6 mniej niż normalnie (minimum 1), jednostki posiadające fleet tracą go.
-3-4 normalna grawitacja
-5-6 niska grawitacja -pojazdy poruszające się po ziemi, motory i monstra są odporne na wszelkie efekty grawitacyjne, skimery, piechota latająca i motory anty grawitacyjne mają ruch większy o k6 (maksymalny zasięg ruchu odnośnie strzelania i pasażerów zwiększa się o k6 dodane do ruchu), piechota i bestie dostają zdolność move through cover (przeżut jednej kości jeżeli już mają tą zdolność) i fleet (przeżut jeżeli już mają tą zdolność)
II Bitwa „Odzyskanie Danych”
W okolicy zestrzelono prom przewożący ważne dane. Prawdopodobnie część z sześciu nośników danych została zniszczona, ale nadajniki awaryjne wszystkich wciąż działa co pozwala nam przypuszczać że dane wciąż nadają się do odczytu. Sygnał jest dosyć niewyraźny dlatego poza tym że część powinna wciąż działać nie wiemy które to. Musisz sprawdzić wszystkie, ale uważaj wszystkie nośniki zostały zabezpieczone silnymi ładunkami wybuchowymi, dlatego zdrowiej dla twoich ludzi będzie jeżeli żaden nie znajdzie się w pobliżu jeżeli któryś ładunek zadziała.
Cele misji:
-Znajdź działające nośniki danych – 100 punktów za kontrolowanie każdego z nich na koniec bitwy
-Nie pozwól przeciwnikowi żeby przechwycił więcej danych niż ty – 600 punktów dla tego kto na koniec bitwy ma więcej znaczników
Przed bitwą na ziemi niczyjej gracze naprzemiennie rozmieszczają sześć znaczników. Znaczniki nie mogą znajdować się bliżej niż 6 cali od stref rozstawienia, krawędzi i 12 cali od siebie. Po rozmieszczeniu każdy jest przesuwany o k6+scater. Kiedy jednostka posiadająca cechę Ws któregoś z graczy zakończy ruch w styku ze znacznikiem należy wykonać rzut na k6:
1-2 bomba zadziałał
3-4 nic
5-6 znaleziono dane które mogą się przydać
Detonujący ładunek: przyłóż duży marker wybuchu wycentrowany na znaczniku, wszystkie modele choćby częściowo objęte znacznikiem zostają trafione z siłą 10 i Ap 2; pojazdy trafiane są z pełną siłą. Jeżeli okazało się że znacznik nie jest tym poszukiwanym zostaje on usunięty z pola bitwy. Po znalezieniu danych mogą one być przemieszczane tylko razem z jednostką która je znalazła. Jeżeli jednostka zostaje zniszczona dane zostają w miejscu w którym padł ostatni model (strzelanie) lub są automatycznie przechwytywane przez zwycięzców starcia wręcz (jeśli nikt nie przeżył patrz strzelanie). W pierwszym wypadku mogą zostać podniesione przez dowolną jednostkę posiadającą Ws która na koniec fazy ruchu znajdzie się BtB ze znacznikiem. Jeżeli jednostka która przechwyciła dane ucieknie za pole bitwy żaden gracz nie otrzymuje punktów za ten znacznik
Strefy rozstawienia: 12'' wzdłuż dłuższej krawędzi
Rozstawienie
-rzut kostką decyduje kto wybiera strefę rozstawienia,
-gracz który wybierał strefę wystawia się jako pierwszy
-gracze wystawiają na przemian swoje jednostki w kolejności: Heavy Support, Troops, Elite, HQ, FastAttack
-ostatni rzut decyduje kto zaczyna bitwę,
Zasady specjalne: Deep Strike, Infiltracja
Czas gry: 6 tur
III Bitwa „Nocna Impreza na linii frontu”
Nie wiedzieć czemu jakiś „geniusz” uznał że dobrze broniony teren, najłatwiej i najmniejszym kosztem zdobędzie się pod osłona nocy. I wszystko byłoby fajnie gdyby nie to że prawdopodobnie ten sam „geniusz” wymyślił że masowe użycie flar wystrzeliwanych przez moździerze ułatwi ci atak. Normalnie nic nie sprawiło by ci większej radości jak wysłanie swoich przybocznych żeby gnoja znaleźli i powieźli do tego szturmu przywiązanego do przedniej płyty pancerza prowadzącego natarcie czołgu. Niestety zaraz musisz ruszać i nie masz czasu na folgowanie swoim zachciankom...
Cel misji: Zająć pole bitwy
zdobyć ćwiartkę przeciwnika 600 punktów.
Zdobyć ćwiartki neutralne po 300 punktów za jedną.
Rzut K6. Zwycięzca decyduje czy wybiera strefę czy pierwszy się wystawia
Strefy rozstawienia: przeciwległe ćwiartki pola bitwy.
- nie bliżej niż 24’’ od przeciwnika
- gracze rzucają K6 zwycięzca decyduje czy wybiera stronę stołu czy wystawia się pierwszy.
- kolejność wystawienia jednostek: Heavy Support, Troops, Elites, HQ, Fast Attack
- Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.
Zasady specjalne: Deep Strike, Night Fight (cała gra), Flary
Flary – na początku tury gry, gracz który zaczynał rzuca k6, przy wyniku 4-5 na widzenie rzuca się dodatkową kostką, na 6 rzuca się jak wyżej, a następnie wydłuża uzyskaną odległość o połowę (zaokrąglając w dół).
Bitwa „Punkty Strategiczne”
Twój Wódz bardzo chce mieć ten teren który rozciąga się przed twoimi pozycjami. To znaczy że ty również chcesz go zdobyć. Ale nie bój się Wodzowi zależy na tym tak mocno że postanowił ci dać potężne wsparcie, które w razie potrzeby zostanie dostarczone prosto z orbity. Aby zdobyć dominację nad polem bitwy musisz zająć i utrzymać trzy kluczowe pozycje. Czego nie powiedziano ci oficjalnie na odprawie to drobny szczegół że odpowiednik twojego Wodza po tamtej stronie chce mieć ten teren równie mocno, i nie zamierza ustąpić ot tak sobie...
Cel misji: Zająć pole bitwy
Każdy z graczy po wyborze stref rozstawienia w sekrecie wybiera po jednym terenie z trzech różnych ćwiartek poza własną. Następnie określa ile punktów teren jest wart. Minimalna wartość to 300 punktów, łącznie tereny muszą być warte 1200 punktów.
Rzut K6. Zwycięzca decyduje czy wybiera strefę czy pierwszy się wystawia
Strefy rozstawienia: przeciwległe ćwiartki pola bitwy.
- nie bliżej niż 6’’ od środka pola bitwy, nie bliżej niż 18’’ od przeciwnika
- gracze rzucają K6 zwycięzca decyduje czy wybiera stronę stołu czy wystawia się pierwszy.
- kolejność wystawienia jednostek: Heavy Support, Troops, Elites, HQ, Fast Attack
- Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.
Zasady specjalne: Deep Strike, Infiltracja, Wsparcie orbitalne, Wsparcie z orbity
-Wsparcie Orbitalne: Obie strony dysponują Preliminary Bombardment, z następującą zmianą:
-obrywa wszystko nawet rezerwy (w ramach „dyskusji” między flotami o to kto zajmie którą orbitę parkingową) – wyjątek demony i jednostki w eldarskich portalach
-Wsparcie z Orbity: Dowództwo zgromadziło na orbicie potężne rezerwy jednostek które mają wesprzeć te już walczące. Kiedy jednostka polegnie zostanie wysłana nowa na koordynaty z których ostatnio odebrano sygnały nadajników pozycyjnych.
Jednostki z sekcji Troops i Fast attack które są piechotą i nie mają transporterów, jeżeli zostaną zniszczone na skutek ostrzału lub HtH są zastępowane nowymi wysyłanymi z orbity. Odbywa się to na koniec tury w której jednostka został wybita do końca (niezależnie czyja to tura) Kiedy zginie ostatni model z jednostki, nie należy go zdejmować, ale rzucić scater + 2K6 i po przesunięciu zgodnym z wynikiem rzutu (w przypadku HIT należy użyć tej małej strzałeczki) można ustawić modele jednostki z powrotem na stole jak po deep striku. W wypadku w którym scater pokazałby że jednostka wypadła za pole bitwy należy zatrzymać model – znacznik w takiej odległości od krawędzi żeby zmieściła się cała jednostka. Jeżeli w ten sposób posiłki wylądowałyby na wrogu to chłopaki mieli pecha, należy ustawić tyle modeli ile można, jeżeli żadne się nie zmieszczą powyżej 1’’ od przeciwnika jednostka jest zniszczona a kolejne zastępstwo jest wysyłane na koniec tury drugiego gracza. Jeżeli jednostka przybyła w turze przeciwnika w swojej może się normalnie ruszać, strzelać i szarżować itp. Jeżeli jednostka nie została wybita, ale uciekła za pole bitwy nie jest zastępowana przez nową ponieważ na orbicie wciąż odbierają jej sygnały... Punkt zwycięstwa za te jednostki przeciwnik dostaje kiedy je zniszczy za pierwszym razem, później już nie dostaje, ale jednostki te nie są wtedy liczone jako punktujące.
Czas gry: 6 tur.
V Bitwa „Karny Oddział”
W ramach uzupełnień dostałeś jednostkę karną. W jej skład wchodzą najgorsi psychopaci, świry i przestępcy... Oficjalnie mają ci pomóc dokonać przełamania na twoim odcinku. Nieoficjalnie wiesz że nikt nie będzie po nich płakał jeżeli nie przeżyją tej akcji... Atakować masz przed świtem, niestety z powodu jakichś anomalii zachodzą pewne trudności z dokładnym określeniem lokalnego wschodu słońca dlatego musisz atakować na wyczucie.
Cele misji:
Dokonać przełamania, czyli mieć więcej jednostek punktujących w strefie rozstawienia przeciwnika niż on ich tam ma – 600 punktów
Wciągnąć jednostkę karną na listę „Polegli na polu chwały”, czyli zmusić wroga żeby wybił odział – 600 punktów
Strefy rozstawienia: 15’’ od dłuższej krawędzi stołu nie bliżej niż 24’’ od przeciwnika
- gracze rzucają K6 zwycięzca decyduje czy wybiera stronę stołu czy wystawia się pierwszy.
- kolejność wystawienia jednostek: Heavy Support, Troops, Elites, HQ, Fast Attack
- Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.
Zasady specjalne: Deep Strike, Oddział Samobójczy, Night Fight (w pierwszej turze, na 4+ w drugiej – sprawdza gracz który zaczynał grę)
Odział Samobójczy: przed bitwą należy w sekrecie wybrać odział samobójczy i zapisać to na kartce nie pokazując przeciwnikowi. Jeżeli w trakcie gry odział ten zginie właściciel dostaje punkty zwycięstwa jeżeli nie zginie punkty dostaje przeciwnik. Odziałem samobójczym musi być odział z cechą T, ale nie Monster Creature, nie może być to oddział z sekcji HQ i Elites. Odział może mieć swój transporter ale w takim wypadku transporter również musi zostać zniszczony żeby odział liczył się jako stracony. Odział traktowany jest jak jednostki typu Fearles. Jeżeli jednostka nie jest prowadzona do walki przez dowódcę (lidera który jest najtwardszym s******** z całej tej bandy, ma w niej posłuch, a jednocześnie wie że lepiej słuchać tego co dowodzi całością sił np. czempion w chaosie, starszy sierżant w IG i SM, exrarch u Eldarów) lub IC z racji charakterów członków oddziału generał może stracić nad nim kontrolę. W wypadku braku dowódcy na początku każdej tury należy wykonać test: rzut K6 na 1 dodatkowy ruch o K6 i szarża na najbliższy odział wrogi lub swój, zakaz strzelania w tej turze (fleet dozwolony tylko w kierunku najbliższej jednostki), na 2-5 nic się nie dzieje, na 6 odział nie może się poruszać w zamian dubluje liczbę strzałów ze wszystkich broni i oddaje salwę w najbliższy cel (swój, wróg obojętne). Jeżeli odział nie ma broni strzeleckich 6 traktowana jest jak 1. Jeżeli odział znajduje się w transporterze a test pokazał że akurat im odbiło opuszczają go tym wyjściem po stronie najbliższej jednostki – jeśli konstrukcja pojazdu to umożliwia - zgodnie z zasadami wysiadania z nie ruszonego pojazdu. W armiach w których oddziałom które mogą zostać wybrane jako samobójcze nie można dokupić dowódcy, a w sekcji HQ nie znajduje się IC możliwość wścieknięcia się oddziału jest ignorowana (najczęściej dlatego że jeżeli już odziały walczą bez dowódców drużyn to dlatego że żołnierze obojętne psychole czy nie wiedzą kogo słuchać i co się stanie jeżeli spróbują być przekorni...)
Czas gry: 6 tur.
11. W trakcie turnieju obowiązuje zasada rozbicia: jeżeli po bitwie przeciwnik ma na stole mniej niż 25% modeli, został rozbity, dodatkowo jeżeli własna armia nie została rozbita gracz otrzymuje 3 duże punkty.
12. Punktacja:
0 – 235 10 – 10
236 – 470 11 – 9
471 – 705 12 – 8
706 – 940 13 – 7
941 – 1175 14 – 6
1176 – 1410 15 – 5
1411 – 1645 16 – 4
1646 – 1880 17 – 3
1881 – 2115 18 – 2
2116 – 2350 19 – 1
2350 + 20 – 0
13. Dodatkowe punkty na turnieju zostaną przyznane za:
- za test wiedzy o świecie Warhammera 40k od 0 do 10 punktów (punkt za każde pytanie)
- Armia:
+ malowanie do 5 punktów
+ podstawki do 3 punktów
+ konwersje do 4 punktów
- 0 – 2 – za postawę przy grze; punkty przyznaje przeciwnik po skończonej grze. Przeciwnik NIE MUSI informować o tym ile punktów przyznał.
- 3 punkty za wcześniejsze zgłoszenie i przysłanie rozpiski.
14. Zgłoszenia i wszelkie pytania proszę kierować priv lub pod adres [link widoczny dla zalogowanych] . Na ten sam adres można nadsyłać rozpiski (plik tekstowy, html, exela). Za rozpiski nadesłane do 20.05.2007 gracz otrzyma dodatkowe 3 punkty do klasyfikacji generalnej turnieju.
Organizator zastrzega sobie prawo do ewentualnych zmian w regulaminie. Osoby które zgłoszą się na turniej przed ewentualnymi zmianami zostaną o nich poinformowane mailem wysłanym na adres z którego nadeszło zgłoszenie.
Zgłoszenie się do turnieju jest równoznaczne z akceptacją regulaminu. |
Dobra moje źródła donoszą że już Prezes uzyskał wstępnie termin i parę bonusów (dzięki) to teraz wstępny szkic regulaminu:
-wpisowe 20 albo 25 zeta
-gramy na 1750 (ewentualnie maksymalne zwiększenie punktów do 1850 zero, zmniejszenie nie więcej niż 1700)
- pięć bitew w układzie 3-2
-z zasad specjalnych to maksymalnie 3 będą z infiltracją, deep chyba dam w wszystkich
- armie muszą być pomalowane co najmniej 3 kolorami
- podstawki muszą być chociaż pomalowane jednym kolorem
- kompletny WYSIWYG
-drobne odstępstwa we wszystkich 3 kategoriach dopuszczalne ale najlepiej upewnijcie się czy jakiś brak podchodzi pod tą kategorię
-za każde duże uchybienie WYSIWYG jeden karniak do maksimum 10 w niektórych przypadkach może to być również wywalenie tego sprzętu z rozpy
-ocena armii jak zwykle
-test wiedzy jak zwykle
- rozbicie 3 duże, restrykcja że żeby dostać te punkty trzeba rozwalić przeciwnika i samemu nie być rozbitym zostaje
- czas bitew to 2,5 godziny (więcej chyba się nie da, bez rozegrania 3 bitwy późnym wieczorem)
-prawdopodobnie ze dwie misje będą miały objektiwy związane ze znacznikami
narazie tyle jakieś sugestie?
acha kiedy dokładnie mamy termin na ten turniej?
Ostatnio zmieniony przez Doom dnia Pon 11:03, 21 Maj 2007, w całości zmieniany 8 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Ederus
Lord Inkwizytor Moderator
Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 2572
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: TEAM DAMAGE / West Side
|
Wysłany: Wto 12:28, 24 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
Dodaj tylko, że ewentualny nocleg da się załatwić
Może nie full-wysiwyg, ale pkt ujemne za braki??. Dałbym też nie obowiązkowe malowanie . Misje, to proponuję, recon, take & hold, night fight i dwie jakieś true HC
|
|
Powrót do góry |
|
|
Gość
|
Wysłany: Wto 15:06, 24 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
25 zeta za granie na turnieju sie płaci?
|
|
Powrót do góry |
|
|
Ederus
Lord Inkwizytor Moderator
Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 2572
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: TEAM DAMAGE / West Side
|
Wysłany: Wto 15:13, 24 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
Faktycznie, myślę, że 15zł to max jaki może być
|
|
Powrót do góry |
|
|
Gromisław
Lord Inkwizytor Moderator
Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 3073
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 16:49, 24 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
No wiec cena to uwazam ze 15zl to maks ale jeszcze 2 dychy sa w granicach normy. Co do ilosci pkt to byle nie na 1750 bo na tyle juz byla liga:)). A co do malowania to sadze ze jezeli nie bedzie obowiazkowe to powinny byc jakies ujemne pkt w zaleznosci od tego ile dany gracz ma pomalowanej armi. Pozdrawiam
|
|
Powrót do góry |
|
|
Mike
Czempion
Dołączył: 27 Mar 2006
Posty: 968
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 3/5
|
Wysłany: Wto 16:53, 24 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
Generalnie 2 sprawy: malowanie armii nieobowiązkowe i zmniejszenie kosztu do 15 zeta
|
|
Powrót do góry |
|
|
Ederus
Lord Inkwizytor Moderator
Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 2572
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: TEAM DAMAGE / West Side
|
Wysłany: Wto 20:13, 24 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
Dobra, skoro to będzie challenger to proponuję dopuścić special characters, tak jak to jest na wszystkich challengerach . Poza tym proponuję dodanie do regulaminu challange'ów
|
|
Powrót do góry |
|
|
Prezes
Szef Olsztyńskiego Klubu Fantastyki
Dołączył: 22 Cze 2005
Posty: 1122
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 21:23, 24 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
Z góry przepraszam, tych którzy mogą poczuć się obrażeni ... ale jak ktoś zakłada jakiś temat i jak zaczynają siejakiekolwiek dyskusje na temat turnieju TO NAJPIERW dokładnie należy zapoznać się z realiami !!!
A oto punktu ustalone w Klubie Garnizonowym:
- turniej odbedzie się 26-27 maja 2007 r.
- na terenie Klubu obowiązuje ZAKAZ przyżądzania posiłków, zamawiania pizzy itp.,dlatego też mamy załatwione obiady w stołówce na dole w cenie 10 zł. za obiad dwudaniowy (rtzeba to wliczyć w koszt wejściówki na turniej, mogą je również wykupić inni "niegracze" )
- mamy nocleg na terenie Klubu Garnizonowego, tzreba tylko przyniećś jakieś karimaty i śpiwory
- swoje rzeczy (kurtki itp.) trzymamy w szatni, klucz bedzie znajdował sięw ręku osoby odpowiedzalnej za szatnie
- wszyscy dostaniemy identyfikatory imniene
- łarzenie po jednostce JEST ZABRONIONE!!!!!!!! gramy i nie wychodzimy po za budynek Klubu Garnizonowego, szczególnie po zmroku (czyli po 21.30 .... )
- na terenie Klubu Garnizonowego będą kosze na śmieci i tam należy wywalać śmieci, pilnujmy wszyscy porządku!!!!!
A oto wstępny plan turnieju (też, przynajmniej jak na rzie ustalony z Klubem garnizonowym)
SOBOTA
- 8.00 - początek rozstawiania terenów, przygotowanie turnieju
- 8.30 - 9.00 - przyjmowanie zapisów, losowanie pierwszych par
- 9.00 - 11.30 - I bitwa
- 11.45 - 14.15 - II bitwa
- 14.15 - 15.15 - przerwa obiadowa
- 15.30 - 18.00 - III bitwa
- 18.15 - 20.45 - IV bitwa
- po 20.45 czas wolny, gry toważyskie itp.
NIEDZIELA
- 10.00 - 12.30 - V bitwa
- 12.45 - 15.15 - VI bitwa
- 15.30 zakończenie turnieju, rozdanie nagród
- 15.45 - 16.15 - sprzątanie
wyszedł z tego niezły maraton 4 bitwy w pierwszym dniu i 2 w drugim Co o tym sądzicie??
|
|
Powrót do góry |
|
|
Ederus
Lord Inkwizytor Moderator
Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 2572
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: TEAM DAMAGE / West Side
|
Wysłany: Wto 21:28, 24 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
Osz w kubeł . Muszę przyznać, że te warunki są genialne . 6 bitew?? Może zaczniemy turniej od 10 (więcej osób przyjedzie, a przyjedzie na pewno ) i bitwy 3+2??
|
|
Powrót do góry |
|
|
Prezes
Szef Olsztyńskiego Klubu Fantastyki
Dołączył: 22 Cze 2005
Posty: 1122
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 21:46, 24 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
Możemy zacząć grać od 10 ale obiad zaczyna się od 14 i to powinniśmy uwzględnić przy rozłożeniu gier.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Alex
Lord Dowódca
Dołączył: 17 Lis 2005
Posty: 1536
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Olsztyn/Warszawa
|
Wysłany: Śro 10:48, 25 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
Ja też wypowiem swoje skromniutkie zdanie
1. Cena jak na challengera jest w miarę optymalna, ale byłbym za 20zł. Chociaż rozumiem, że taki turniej to szansa na kasę dla klubu
2. Pomalowane armie: mi to jakoś nie leży,jestem przeciw.
3. Wyswig: Karniaki rozumiem, ale nie od razu wywalanie z rozpy sprzętu, nie jesteś jakimś bogiem fantastyki Kendo...
|
|
Powrót do góry |
|
|
Doom
Książe Elektor
Dołączył: 05 Lip 2005
Posty: 3460
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Olsztyn
|
Wysłany: Śro 11:46, 25 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
No cóż Oskar widać nie przedstawił mi tego wszystkiego tak dokładnie jak należało teraz znam sytuację.
Wczoraj w domu napisałem pierwszą wersje regulaminu władowałem ją do pierwszego postu w temacie.
Teraz do waszych uwag:
-to zamknięcie w jednostce może trochę odstraszyć ludzi ale trudno, najdziwniejszy zonk dla mnie to ten zakaz spożywania posiłków, domyślam się skąd to się wzięło, ale chyba powinniśmy spróbować trochę po negocjować bo poza obiadem to jeszcze w dwóch innych porach by się przydało coś zjeść
-pomimo że jestem zwolennikiem dużej ilości bitew to jednak 6 będzie lekką przesadą zwłaszcza na te punkty zagrajmy 3 pierwszego 2 drugiego obiad raczej bez większych problemów się wstawi, w tej chwili w regulaminie plan bitew jest jaki jest, ale dostosuję go żeby pasował do obiadu
-sugestia Pawła o zaczęciu jest jak najbardziej pro, te durne pociągi tak jeżdżą że jeśli ktoś przyjedzie w dniu turnieju to i tak pewnie się trochę spóźni
-malowanie i WYSIWYG to standard dla tej klasy i wyższej między innymi dlatego że to już mają być turnieje na poziomie itp itp, na forum ligowym regularnie się o to kłuci... znaczy dyskutujemy i zarazie stoi na tym że wymóg malowania nie musi być wedle definicji z GT, ale odpuszczenie sobie tego to też kiepski pomysł. Jak już pisałem raz i powtórzyłem w regulaminie jakieś drobne odstępstwa są dopuszczane i nie mam zamiaru ścigać ludzi za jakieś drobiazgi
-25 ziko za wstęp na turniej to jest TANIO. wiem wiem że u nas to jest mega drogo, ale na turniejach tej klasy zwykle są też odpowiednie nagrody a za coś trzeba je kupić prawda zresztą i tak jak odejmiecie te 10 za obiady to będzie w sam raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Gromisław
Lord Inkwizytor Moderator
Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 3073
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 13:38, 25 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
wiec tak zaczalbym od 10 bo wiadomo jak to bylo ostatnio 5 bitew. Sieee jak my przezyjemy nie zamawiajac pizzy xD? Dlaczego w porze obiadowej nie mozna tym razem czegos zamowic :/. A i odnosnie misje przeczytam jutro na spokojnie ale jak na razie ok. I ogolnie wszystko ok oprocz tej "kwarantanny" na obiad:D
Pozdrawiam
|
|
Powrót do góry |
|
|
Gość
|
Wysłany: Śro 13:39, 25 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
Witam
A oto moje skromne zdanie:
Co do kasy za wstęp, to moim zdaniem nie jest źle (15 zł za wstęp + 10 zł za obiad - bo tak zrozumiałem- luzacko ).
Ale martwi mnie sprawy malowania i wysingu. Przecież malowanie jest już punktowane. Jak ktoś nie pomaluje figurek to dostaje 0 punktów i już jest w plecy (jak ja na ostatnim turnieju). Więc po co niedopuszczanie niepomalowanych ?
Wysing broni, jednostek jako takich i tak dalej też jest spoko bo chce wiedzieć co będę wycinać, ale boli mnie to że D. Speed nie został dodany do niewymaganych na turnieju. Ciężko z tym będzie, ale rozumiem. Przy czym modele chyba też są oceniane. Jeśli ktoś ma maksymalny wysing, konwersje i tak dalej to dostaje za to punkty, tak ? Więc jak ktoś tego nie ma, to nie dostaje i jest mimo wszystko w plecy. Po co te karniaki ?
Poprostu z okazji tego że oceniane jest malowanie, wysing, konwersje to opłaca się mieć ładną armię. Karniaki to karanie dwa razy tego samego "przewinienia".
Ja byłbym za tym, że malowanie nie jest konieczne, co do wysingu też wolałbym żeby był mniej surowy
To tylko takie moje prywatne zdanie co by można było poprawić .
A tak poza tym to zapowiada się miodnie Dwa dni granie w WH 40K w DUŻEJ ekipie ... mrrrr ... BOSKO
Pozdrawiam
Malarz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Ederus
Lord Inkwizytor Moderator
Dołączył: 20 Wrz 2005
Posty: 2572
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: TEAM DAMAGE / West Side
|
Wysłany: Śro 14:35, 25 Kwi 2007 Temat postu: |
|
|
1)Dobra, jak obiad jest wliczony w koszt to o.k. IMO.
2)Może jak wpada ekipa z poza Olsztyna to zróbmy na początek misje 3 standardowe + 2 'nasze'
3)Wysiwyg ujemny jest o wiele ciekawszy moim zdaniem i patrz nie patrz wychodzi na to samo czy jest ujemny czy dodatni, a brzmi bardziej tafffff
4)
Cytat: |
Nie można używać bohaterów imiennych. |
Nie to, żebym się czepiał, ale na challengerach zazwyczaj są dopuszczeni jak nie zawsze
Póki co to chyba tyle, a dodałbym, że możliwy jest nocleg z piątku na sobotę (kontakt ze mną )
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|