|
OKF MISCAST Forum miłośników gier bitewnych i fantastyki
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Norb
Lord Administrator
Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Olsztyn
|
Wysłany: Czw 22:36, 30 Mar 2017 Temat postu: Zasady |
|
|
Kampania rozgrywa się w turach, z których każda dzieli się na poniższe fazy:
1. Rozkazy
2. Inicjatywa
3. Bitwy
4. Rozbudowa
ROZKAZY
Gracze w tajemnicy wydają rozkazy na daną turę przesyłając je do prowadzącego.
Gracz może wydać jeden z trzech rodzajów rozkazów dla swojej armii:
Wyprawa - armia wyrusza w poszukiwaniu przygód i zdobyczy do jednej z trzech neutralnych krain. Jeśli napotka tam wrogie wojska to dochodzi do bitwy. Zwycięzca ma prawo do zabrania nagrody przypisanej do każdej z krain. Przegrany wraca do domu z pustymi rękami. Na koniec tury wszystkie wyprawy wracają na własne ziemie.
Nie można wysyłać wyprawy do tej samej krainy dwa razy z rzędu.
Atak - armia wyrusza w celu zaatakowania bezpośrednio ziem innego gracza.
Atak na innego gracza podlega zasadom Eskalacji.
Eskalacja - atakowanie ziem innych graczy dzieli się na 3 etapy. Jeśli atakujący gracz nie odniesie zwycięstwa w pierwszym etapie to nie może przejść do kolejnego. Eskalacja dotyczy każdego gracza osobno. Zwycięstwo w Rajdzie przeciw graczowi A nie daje możliwości Najazdu na gracza B. Jeśli napastnik przegrywa na 2 lub 3 etapie to jego postępy względem danego przeciwnika resetują się i kolejny Atak musi rozpoczynać od Rajdu.
Etapy Eskalacji:
1. Rajd - atak ma na celu zdobycie łupów i rozpoznanie obrony. Po sukcesie atakującego może on w kolejnych turach dokonać Najazdu na danego gracza. Nagroda dla zwycięzcy: 3PZ oraz jeśli napastnik wygra to zabiera ze skarbca obrońcy 3 Zasoby*.
2. Najazd - atak ten to poważna wyprawa wojenna mająca osłabić siły obrońców i otworzyć drogę do ich stolicy. Po sukcesie atakującego może on w kolejnych turach dokonać Inwazji na danego gracza. Nagroda dla zwycięzcy: 5PZ oraz jeśli napastnik wygra to zabiera ze skarbca obrońcy 5 Zasobów.
3. Inwazja - natarcie całymi siłami na stolicę przeciwnika. Po zwycięstwie napastników stolica obrońcy zostaje złupiona, armia rozbita a ludność zdana na łaskę zdobywców - gracz pobity odpada z dalszej rozgrywki. Nagroda za dla zwycięzcy: 8PZ oraz jeśli napastnik wygra to zabiera ze skarbca obrońcy 8 Zasobów.
* jeśli obrońca nie ma danej ilości aktualnie w skarbcu to różnica przepada.
Obrona - armia pozostaje w koszarach i patroluje granice. Jeśli ziemie gracza zostają zaatakowane to przed bitwą zawsze wybiera on stronę stołu.
Ostatnio zmieniony przez Norb dnia Pią 4:42, 07 Kwi 2017, w całości zmieniany 4 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Norb
Lord Administrator
Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Olsztyn
|
Wysłany: Czw 22:39, 30 Mar 2017 Temat postu: |
|
|
INICJATYWA
O kolejności wykonywania rozkazów graczy decyduje losowo ustalana inicjatywa. Rzut 2k6 wykonuje Prowadzący i podaje do wiadomości graczy.
Rozkazy gracza z wyższą inicjatywą są wykonywane w pierwszej kolejności.
Gracz zaatakowany przez przeciwnika z wyższą inicjatywą zostaje związany walką i anuluje swój rozkaz, musi bronić swoich ziem.
Gracz atakowany przez gracza z mniejszą inicjatywą może wykonać swój pierwszy rozkaz a następnie wrócić i rozegrać bitwę obronną.
Jeśli napastnik i obrońca posiadają tę samą inicjatywę to obrońca decyduje czy wykonuje swój początkowy rozkaz czy broni swoich ziem.
Na terenie krain neutralnych gracz z najwyższą inicjatywą wybiera przeciwnika spośród pozostałych przeciwników, następnie gracz z kolejną najwyższą robi to samo itd. do momentu aż wyłonią się pary przeciwników. Przy równej inicjatywie gracze zostają sparowani ze sobą. Jeśli ilość armii jest nieparzysta to ostatni gracz czeka na wynik pierwszej bitwy i walczy ze zwycięzcą. Na koniec fazy bitew w danej krainie może znajdować się tylko jeden zwycięzca oraz jego sojusznicy. W przypadku kilku sojuszników nagroda z danej krainy musi zostać podzielona między nich w dowolny sposób.
Nie ma możliwość by każdy sprzymierzony gracz otrzymał jej pełną wartość.
Ostatnio zmieniony przez Norb dnia Czw 22:40, 30 Mar 2017, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Norb
Lord Administrator
Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Olsztyn
|
Wysłany: Czw 22:44, 30 Mar 2017 Temat postu: |
|
|
BITWY
Gracze rozgrywają między sobą bitwy w określonym terminie. Następnie przesyłają ich wyniki do prowadzącego.
Gracz, z którego winy bitwa nie została rozegrana przegrywa walkowerem. Przeciwnik otrzymuje zwykłe zwycięstwo.
Jeśli wynikiem bitwy jest remis to nie ma zwycięzcy, nikt nie zdobywa nagrody a armie zmuszone są do wycofania się do domu. (Jeśli gracz broni własnej siedziby to przy remisie nie wycofuje się)
Wyjątek: w przypadku remisu jeśli jest w danej lokacji Gracz, który czeka na rozegranie bitwy z wcześniejszym zwycięzcą to jego przeciwnikiem zostaje ten, który przy remisie zgromadził większą ilość małych punktów. Gracz z mniejszą ilością małych punktów wycofuje się do własnej siedziby.
Przygotowanie do bitwy:
tak jak w podręczniku zasad The 9the Age, z wyjątkiem, że przy ustalaniu sposobu rozstawienia oraz celów pobocznych, gracz o wyższej inicjatywie rzuca 2k6 i wybiera jeden z wyników jako sposób rozstawienia a drugi wynik wyznacza jako rodzaj celu pobocznego. Przy równej inicjatywie wszystko losuje się jak w podręczniku zasad.
Wyniki:
Przy ustalaniu wyniku bitew używamy opcjonalnych uproszczonych zasad zwycięstwa (Podręcznik T9A, str. 86)
Ostatnio zmieniony przez Norb dnia Wto 14:38, 25 Kwi 2017, w całości zmieniany 3 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Norb
Lord Administrator
Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Olsztyn
|
Wysłany: Czw 22:50, 30 Mar 2017 Temat postu: |
|
|
ROZBUDOWA
Gracze w toku kampanii gromadzą Zasoby. Pod tym ogólnym pojęciem ukryte są różne cenione dobra (złoto, żywność, surowce, niewolnicy, itp.) Zasoby można wykorzystać podczas fazy rozbudowy do ulepszania swoich ziem. Premie z poziomów ulepszeń nie sumują się. Przyznawana jest jedna aktualnie najwyższa premia.
Nie można wykupić 3 poziomu jeśli nie wykupiło się poprzednich.
Ulepszenia dzielą się na trzy rodzaje:
Garnizon (dodatkowe koszary, sale treningowe, warsztaty uzbrojenia):
Poziom 1 - dodatkowe 150 pkt. do puli punktów armii.* Koszt: 3
Poziom 2 - dodatkowe 300 pkt. do puli punktów armii. Koszt: 5
Poziom 3 - dodatkowe 500 pkt. do puli punktów armii. Koszt: 8
* przy rozliczaniu wyniku bitwy nie wlicza się tej premii do puli punktów od której liczone są progi procentowe. (Np. gracz z armią 3000 + 300pkt, progi zwycięstwa liczy wciąż od bazowej puli 3000pkt.)
Wywiad (szpiedzy, grupy zwiadowców, drużyny awanturników):
Poziom 1 - premia +1 do Inicjatywy armii. Koszt: 3
Poziom 2 - premia +2 do Inicjatywy armii. Koszt: 5
Poziom 3 - premia +3 do Inicjatywy armii. Koszt: 8
Umocnienia (warowne posterunki, wieże obserwacyjne, pułapki terenowe)*
Poziom 1 - atakujący wystawia 1 oddział w rezerwie**. Dodatkowo 1 sekcja 10” murku do wystawienia btb z własną jednostką obrońcy. Koszt: 3
Poziom 2 - atakujący wystawia 2 oddziały w rezerwie . Dodatkowo 2 sekcje 10” murku do wystawienia btb z własną jednostką obrońcy. Koszt: 5
Poziom 3 - atakujący wystawia 3 oddziały w rezerwie . Dodatkowo 2 sekcje 10” murku do wystawienia btb z własną jednostką obrońcy. Koszt: 8
* premia obowiązuje wyłącznie podczas bitew w obronie ziem, które zostały ulepszone.
** - rezerwa działa jak zasada Ambush z tym, że oddział może wejść na stół tylko we własnej strefie rozstawienia. Bohaterowie nie mogą być umieszczani w rezerwie.
Ostatnio zmieniony przez Norb dnia Śro 7:52, 26 Kwi 2017, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Norb
Lord Administrator
Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Olsztyn
|
Wysłany: Czw 23:24, 30 Mar 2017 Temat postu: |
|
|
DOŚWIADCZENIE
W toku kampanii wojska graczy nabierają wprawy w wojennym rzemiośle. Gracze w fazie rozbudowy mogą wydać zgromadzone Doświadczenie w celu ulepszenia swojej armii w jednej z trzech kategorii. Doświadczenie przychodzi wraz z rozgrywanymi bitwami lub może być nagrodą z udaną wyprawę do neutralnych krain.
Poziomy doświadczenia wykupuje się podobnie jak poziomy rozbudowy.
Zdolności nie są losowane, możecie wybierać je wedle uznania.
Wykupiony poziom premii określa ich dostępną ilość. Pomiędzy bitwami możecie zmieniać konkretne bonusy w ramach jednej kategorii.
Ważne, żeby były one wpisane w rozpisce przed każdą bitwą.
Doświadczenie Armii otrzymywane za bitwy:
Przegrana/Remis - 1pkt.
Zwycięstwo - 2 pkt.
Masakra - 3 pkt.
Premie doświadczenia:
Bohaterowie
Poziom 1 - jedna zdolność z tabeli zdolności specjalnych*. Koszt: 3
Poziom 2 - dwie zdolność z tabeli zdolności specjalnych. Koszt: 5
Poziom 3 - trzy zdolność z tabeli zdolności specjalnych. Koszt: 8
* zdolności należy przypisać do bohaterów na etapie budowy rozpiski. Mając kilka zdolności można je dowolnie podzielić między bohaterów. Zdolności nie mogą się powielać w armii.
Oddziały
Poziom 1 - jeden oddział w armii zyskuje status Elitarny*. Koszt: 3
Poziom 2 - dwa oddziały w armii zyskują status Elitarny. Koszt: 5
Poziom 3 - trzy oddziały w armii zyskują status Elitarny. Koszt: 8
* status Elitarny pozwala przyznać przed bitwą oddziałowi premię +1 (WW lub BS lub In lub Ld)
Szczęście
Poziom 1 - armia gracza posiada jeden Punkt Szczęścia*. Koszt: 3
Poziom 2 - armia gracza posiada dwa Punkty Szczęścia. Koszt: 5
Poziom 3 - armia gracza posiada trzy Punkty Szczęścia. Koszt: 8
* każdy Punkt Szczęścia zapewnia armii jeden przerzut dowolnej kości podczas bitwy.
Lista zdolności specjalnych:
Czujność: mag na początku swojej pierwszej tury wybiera jedno zaklęcie przeciwnika. Przez całą bitwę przy rozpraszaniu tego zaklęcia otrzymuje premię +1 do rzutu.
Specjalizacja: mag na początku swojej pierwszej tury wybiera jedno zaklęcie. Przez całą bitwę przy rzucaniu tego zaklęcia otrzymuje premię +1 do rzutu.
Wyczucie mocy: mag dodaje +3 do rzutu na Chanell.
Ostrożny: mag przy ustalaniu efektu Miscast może powtórzyć rzut (1D3+1)xMDU.
Magiczne zwoje: mag zna 1 dodatkowy czar z innej dostępnej mu domeny magii. Wylosowanego czaru nie można zamienić na sygnaturę.
Znawca magii: mag przy losowaniu znanych zaklęć może zmodyfikować wynik jednej kości +/- 1.
Kolekcjoner: limit przedmiotów magicznych bohatera zwiększa się o 50 pkt.
Przeznaczenie: kiedy bohater traci ostatnią ranę może raz na bitwę wykonać rzut 1k6, na 4+ odzyskuje 1W.
Łamacz tarcz: na ataki bohatera nie działa zasada Distracting oraz Parry.
Perfekcja: pozwala przerzucić 1 kość trafienia w każdej fazie strzelania oraz walki wręcz.
Brutal: pozwala przerzucić 1 kość ranienia w każdej fazie strzelania oraz walki wręcz.
Charyzma: jeśli bohater jest generałem armii to jego zasięg dowodzenia zwiększony jest o 6”. Jeśli jest zwykłym bohaterem to własne oddziały w 6” mogą korzystać z jego Ld jak u generała armii.
Ostatnio zmieniony przez Norb dnia Śro 7:45, 26 Kwi 2017, w całości zmieniany 4 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Norb
Lord Administrator
Dołączył: 24 Cze 2005
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Olsztyn
|
Wysłany: Czw 23:28, 30 Mar 2017 Temat postu: |
|
|
DYPLOMACJA
Gracze podczas kampanii mogą zawierać między sobą sojusze, które mogą pomóc im osiągnąć zwycięstwo. Na potrzeby dyplomacji armie zostają podzielone na Siły Ładu, Zniszczenia i Neutralne, zgodnie z podziałem z podręcznika WFB 8 edycji (str.136)
Aby zawrzeć sojusz należy zgłosić go w fazie rozbudowy. Zerwać sojusz można na każdym etapie rozgrywki informując o tym prowadzącego i byłego sojusznika.
Na końcu kampanii, każdy sojusznik przynależny do tych samych sił co armia gracza lub do sił neutralnych daje 2 Punkty Zwycięstwa. Każdy sojusznik należący do przeciwnych sił odejmuje 2 Punkty Zwycięstwa.
Gracze reprezentujący neutralne frakcje, otrzymują 2PZ na końcu kampanii za każdego sojusznika.
Gracz który zrywa sojusz otrzymuje status Wiarołomcy, który na koniec rozgrywki odejmuje 3 Punkty Zwycięstwa. Jeśli inny gracz zerwie swój sojusz w późniejszym okresie to status Wiarołomcy przechodzi na tego gracza.
Oprócz dodawania premii do punktów zwycięstwa na końcu rozgrywki, sojusznicy mogą współpracować militarnie:
Sojusznicy mogą bronić wzajemnie swoich ziem. Atakowany gracz może prosić sojusznika o pomoc a ten może wziąć na siebie rozegranie bitwy obronnej za niego, o ile pozwala mu na to własna sytuacja.
Wszelkie nagrody za zwycięstwo przypadają graczowi, który rozgrywał bitwę. Straty Zasobów rozliczane są jednak zawsze ze skarbca gracza o którego ziemie toczyła się walka.
Ponadto sojusznicy mogą udzielać sobie wsparcia militarnego. W fazie wydawania rozkazów gracz może zadeklarować, że wysyła wsparcie dla wybranego sojusznika. Sojusznik ten na czas trwającej tury kampanii otrzymuje +150 pkt. do puli punktów armii. Gracz, który udzielił wsparcia ma natomiast -150 pkt. w swojej puli. Jeden gracz może wspierać tylko jednego sojusznika na turę.
Jeden gracz może otrzymać wsparcia od maksymalnie 3 sojuszników na turę.
Modyfikacje punktów wynikające ze wsparcia militarnego nie są uwzględniane przy obliczaniu procentowych progów zwycięstwa. Te liczone są zawsze od bazowej wartości puli pkt. armii.
Ostatnio zmieniony przez Norb dnia Śro 7:43, 26 Kwi 2017, w całości zmieniany 4 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|